Sekigahara: The Unification of Japan
Sekigahara: The Unification of Japan (2011)
رتبه BGG: #234
معرفی بازی
نبرد سکیکاهارا که در سال ۱۶۰۰ در یک تقاطع در ژاپن رخ داد، آن کشور را برای بیش از ۲۵۰ سال تحت统治 خانواده توکوقاوا متحد کرد.
سکیکاهارا به شما اجازه میدهد تا به عنوان ایشیدا میتسوناری، مدافع یک وارث کودک، یا توکوقاوا ایهیاسو، قدرتمندترین دایمیو (لرد فئودال) ژاپن، این جنگ را دوباره به چالش بکشانید.
این کمپین فقط ۷ هفته طول کشید و در این مدت هر طرف ارتشی را با نیروهای متحدان خود سازماندهی کرد و استراتژی را با آنچه که متحدان آنها فراهم میکردند، بدست آورد. هر رهبر در مورد وفاداری واحدهای خود شک و تردید عمیقی داشت – به دلیل خوبی. چندین دایمیو از جنگ خودداری کردند؛ برخی حتی در میانه نبرد به طرف دیگر پیوستند.
برای فتح ژاپن باید بیش از این که ارتشی را به میدان بفرستید، اطمینان داشته باشید که آن ارتش از شما پیروی خواهد کرد. وفاداری متحدان خود را پرورش دهید و آنها را تنها زمانی به کار بگیرید که از وفاداری آنها اطمینان دارید. یک نبرد را با به دست آوردن یک خروج از صفوف دشمن برنده شوید.
سکیکاهارا با مکانیکهای غیرعادی پر شده است:
هیچ تاس استفاده نمیشود
کارتها نمایانگر وفاداری و انگیزه هستند. بدون یک کارت مطابق، ارتشی به میدان نبرد نخواهد رفت.
وفاداری با اندازه دست، که هر دور تغییر میکند، نشان داده میشود.
نبردها یک سری از استقرارها هستند، از واحدهای پنهان، بر اساس عوامل وفاداری پنهان. کارتهای چالش وفاداری ایجادکننده حوادث بالقوه خروج هستند.
سکیکاهارا یک بازی بلوک ۳ ساعته بر اساس کمپین ژاپنی در سال ۱۶۰۰ است. جنگ ۷ هفتهای، که در طول دو بزرگراه اصلی ژاپن و در محاصرهها و درگیریهای پراکنده در کشور انجام شد، توکوقاوا ایهیاسو را به عنوان شوگون ارتقا داد و ژاپن را برای ۲۶۵ سال متحد کرد.
سکیکاهارا برای ارائه یک تجربه تاریخی اصیل در یک مکانیک بازی直forward طراحی شده است که میتواند در یک جلسه بازی شود. تلاش زیادی برای حفظ یک مکانیک بازی پاک انجام شده است. (با وجود جزئیات تاریخی زیاد، مجموعه قوانین فقط ۶ صفحه است.) شانس به شکل عدم قطعیت و نه شانس ظاهر میشود.
هیچ تاس استفاده نمیشود؛ نبرد با کارتها تصمیمگیری میشود. بلوکها = ارتشها و کارتها = انگیزه هستند. ترکیب ارتش و انگیزه تأثیرگذار بر میدان نبرد است. ارتشهایی که کارتهای مطابق ندارند، نمیجنگند. نبردها به سرعت حل میشوند، اما با تعلیق، مشارکت تاکتیکی و طیف گستردهای از نتایج ممکن.
مشروعیت با اندازه دست نشان داده میشود، که هر هفته بر اساس تعداد قلعههایی که یک بازیکن در اختیار دارد، تغییر میکند. برخی از رویدادها، مانند راهپیمایی اجباری و نبردهای از دست رفته، مشروعیت را کاهش میدهند. استخدام، در عوض، تابعی از کنترل دایمیو بر مناطق کلیدی تولید است. اهداف (واحدهای دشمن، قلعهها، منابع) در همه جای نقشه وجود دارند.
تنظیم اولیه متغیر است، بنابراین وضعیت همیشه تازه است. اطلاعات پنهان (بلوکها و کارتها) عدم قطعیت thêm ایجاد میکند. به این ترتیب بازی مانند کمپین واقعی احساس میشود.
بلوکها بزرگ و قابل انباشت هستند. هر واحد در نقشه در یک نگاه قابل مشاهده است و موقعیت استراتژیک در یک نگاه قابل درک است. اجزاء از نامهای اصیل قبیله و رنگها استفاده میکنند و احساس ژاپنی دارند.
بر اساس تاریخ، اهداف (قلعهها و مراکز اقتصادی) و نیروها (ارتشهای دایمیوهای متحد) پراکنده هستند. حمایت از یک جبهه به معنای بیتوجهی به جبهه دیگر است. بازیکن بین اولویتهای رقابتی کشیده میشود. هر طرف در مورد این که کجا میخواهد بجنگد و کجا آماده نیست، شک و تردید دارد. در این بازی تقلب زیادی وجود دارد.
هر بازیکن باید دایمیوهای چندگانه ائتلاف خود را بسیج کند و روحیه و انگیزه هر قبیله را مدیریت کند. نیروها پراکنده هستند و در حالی که دلایل زیادی برای اتحاد آنها وجود دارد، اهداف نیز پراکنده هستند و زمان محدود است، بنابراین درگیریها در همه جای جزیره رخ خواهد داد.
مقیاس زمانی ۱ هفته در هر دور ۲ بازیکن
مقیاس نقشه نقطه به نقطه
مقیاس واحد یک بلوک = ۵۰۰۰ سرباز
تعداد بازیکنان ۲
اجزاء
نقشه متصل شده
۱۱۹ قطعه چوبی
۱ و ۱/۲ برگه برچسب
۱۱۰ کارت
کتاب قوانین
دو کارت کمک به بازیکن
طراح: متیو کالکینز
طراحی نقشه، کارت و بلوک: مارک ماهافی
(منبع: وبسایت GMT)


